سر گذشته سری GTA و سیر تکامل Rockstar Games

سر گذشته سری GTA و سیر تکامل Rockstar Games
از یک استودیوی کوچک اسکاتلندی، تا امپراتوریای که امروز پرهزینهترین پروژه سرگرمی تاریخ را میسازد؛ این مسیر کامل Rockstar Games و مجموعه GTA است.
کمتر شرکتی در تاریخ صنعت سرگرمی دیجیتال، بهاندازه Rockstar Games توانسته همزمان جنجالبرانگیزترین و موفقترین ناشر زمان خود باشد. ریشههای این امپراتوری، که امروز با Grand Theft Auto VI، گرانترین پروژه سرگرمی تاریخ را میسازد، به استودیویی کوچک در اسکاتلند و ایدهای ساده اما جسورانه در اواسط دهه ۱۹۹۰ بازمیگردد. در این مقاله، مسیر کامل این مجموعه، از نخستین جرقههای DMA Design تا جایگاه امروزی Rockstar بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین ناشران تاریخ بازی، بهطور کامل بررسی میشود.
ایده اولیه در DMA Design پیش از Rockstar

داستان GTA، پیش از آنکه نامی از Rockstar وجود داشته باشد، در استودیوی اسکاتلندی DMA Design آغاز شد؛ استودیویی که پیشتر با عنوان Lemmings شناخته میشد و در شهر دندی (Dundee) فعالیت میکرد. توسعه نخستین نسخه بازی، در ۴ آوریل ۱۹۹۵ با نام کد Race'n'Chase آغاز شد؛ پروژهای که در ابتدا، بازیکن را در نقش یک افسر پلیس برای تعقیب مجرمان قرار میداد، نه برعکس. دیوید جونز (David Jones) و مایک دیلی (Mike Dailly)، دو طراح اصلی DMA Design، بهتدریج این مفهوم را تغییر دادند و بازیکن را در نقش یک مجرم خیابانی قرار دادند که در شهری باز، آزادی کامل برای انجام جرم دارد؛ تصمیمی که بهطور ناخواسته، یکی از بنیادیترین مفاهیم ژانر جهان باز مدرن را بنا نهاد.
نخستین نسخه Grand Theft Auto، در نوامبر ۱۹۹۷ برای MS-DOS و Windows عرضه شد (نسخه PlayStation در دسامبر همان سال به بازار آمد). نکتهای که کمتر کسی میداند این است که موفقیت این بازی، تا حد زیادی مدیون یک کمپین روابط عمومی کاملاً عامدانه و جنجالی بود؛ DMA Design، با کمک یک روزنامهنگار روابط عمومی انگلیسی به نام ماکسول کلیفورد (Maxwell Clifford)، بهطور هدفمند اطلاعاتی درباره خشونت بازی را در اختیار مطبوعات زرد قرار داد تا توجه رسانهای گستردهای جلب کند؛ استراتژیای که هرچند در زمان خود کاملاً جنجالی بود، به یکی از ارکان ثابت هویت بازاریابی این مجموعه در دهههای بعد تبدیل شد. بازی، با وجود نقدهای متفاوت، از نظر تجاری موفقیت قابل توجهی کسب کرد و راه را برای توسعه نسخه دوم، که در سال ۱۹۹۹ عرضه شد، هموار کرد.
تأسیس Rockstar Games در سال ۱۹۹۸

داستان تأسیس خود Rockstar Games، ریشه در صنعت موسیقی دارد، نه بازیسازی. سم هوسر (Sam Houser)، متولد ۱۹۷۲، از هفدهسالگی در گروه موسیقی BMG مشغول به کار شد و در بخش تولید ویدیوهای موسیقی و خانگی فعالیت میکرد. او در سال ۱۹۹۴ به بخش تازهتأسیس سرگرمی تعاملی BMG منتقل شد و تا سال ۱۹۹۶ به مدیر توسعه بخش BMG Interactive ارتقا یافت. برادر کوچکتر او، دن هوسر (Dan Houser، متولد ۱۹۷۴)، نیز از سال ۱۹۹۵ در همین بخش مشغول به کار بود. این دو برادر، همراه با جیمی کینگ (Jamie King)، نخستینبار در جریان یک پیشنمایش از بازی Race'n'Chase استودیوی DMA Design، به این پروژه علاقهمند شدند.
در ۱۲ مارس ۱۹۹۸، شرکت Take-Two Interactive، داراییهای BMG Interactive را در ازای ۱.۸۵ میلیون سهم عادی خود خریداری کرد؛ معاملهای که شامل حقوق مالکیت معنوی DMA Design، از جمله Grand Theft Auto، نیز میشد. سم هوسر، دن هوسر، جیمی کینگ، به همراه گری فورمن (Gary Foreman) از BMG Interactive و تری دونوان (Terry Donovan) از لیبل موسیقی Arista Records (زیرمجموعه BMG)، به نیویورک نقلمکان کردند تا برای Take-Two فعالیت کنند. سرانجام، در دسامبر ۱۹۹۸، این پنج نفر، رسماً Rockstar Games را بهعنوان لیبل انتشاراتی Take-Two تأسیس کردند؛ سم هوسر، ریاست این شرکت تازهتأسیس را برعهده گرفت، جایگاهی که تا امروز نیز در اختیار اوست.
پیشینه موسیقیایی برادران هوسر، تأثیر مستقیمی بر فلسفه طراحی Rockstar گذاشت؛ آنها از همان ابتدا، بازیها را نه صرفاً بهعنوان نرمافزار، بلکه بهعنوان نمادهای فرهنگ عامه، شبیه به آلبومهای موسیقی پرفروش، طراحی کردند؛ رویکردی که در انتخاب موسیقی متن، طراحی جلد و کمپینهای تبلیغاتی تمام آثار بعدی این شرکت، کاملاً مشهود است.
خرید DMA Design و تولد Rockstar North

در سال ۱۹۹۹، Take-Two Interactive، استودیوی DMA Design را نیز بهطور کامل خریداری کرد و آن را به Rockstar North تغییر نام داد؛ استودیویی که مقر آن در ادینبرو، اسکاتلند باقی ماند و تا امروز نیز بهعنوان اصلیترین و مهمترین تیم توسعهدهنده مجموعه GTA شناخته میشود. لزلی بنزیس (Leslie Benzies)، برنامهنویسی اسکاتلندی که از سال ۱۹۹۵ در DMA Design فعالیت میکرد، نقشی کلیدی در این دوران ایفا کرد؛ او که پیشتر سرپرست تیم توسعه Space Station Silicon Valley بود، پس از عرضه آن بازی در اکتبر ۱۹۹۸، تیمی برای ساخت نسخه بعدی GTA گرد هم آورد.
انقلاب Grand Theft Auto III

بازی Grand Theft Auto III، که در اکتبر ۲۰۰۱ برای PlayStation 2 عرضه شد، را باید نقطه عطف واقعی تاریخ این مجموعه دانست. این بازی، نخستین نسخه کاملاً سهبعدی مجموعه بود و مفاهیمی را که نسخههای نخست با دیدگاه از بالا معرفی کرده بودند، به یک جهان سهبعدی کاملاً قابلکاوش منتقل کرد؛ دستاوردی که از سوی بسیاری، بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین تحولات تاریخ بازیهای جهان باز شناخته میشود. طبق ادعای بعدی لزلی بنزیس در یک دعوای حقوقی، او طراح اصلی نقشه گیمپلی و ساختار روایی این بازی بود؛ بازیای که بهگفته او صنعت بازیهای ویدئویی را متحول کرد.
موفقیت GTA III، مسیر را برای دو شاهکار پیاپی دیگر هموار کرد: Grand Theft Auto: Vice City در سال ۲۰۰۲، که مفاهیم نسخه سوم را در تمام جهات گسترش داد و جوایز متعدد بازی سال را از آن خود کرد و برای بنزیس، عنوان طراح بازی سال مجله Wired را به ارمغان آورد. Grand Theft Auto: San Andreas در سال ۲۰۰۴؛ عنوانی که با روایتی الهامگرفته از رویدادهای واقعی لسآنجلس از جمله رقابت دستههای خیابانی Bloods و Crips و رسوایی Rampart، به یکی از پرفروشترین و تحسینشدهترین بازیهای نسل خود تبدیل شد.
رسوایی Hot Coffee

درست در اوج موفقیت San Andreas، Rockstar با یکی از بزرگترین بحرانهای روابط عمومی تاریخ صنعت بازی روبهرو شد. مادسازان بازی، کدی حذفشده اما باقیمانده در فایلهای بازی را کشف کردند که به یک مینیگیم جنسی تعاملی، موسوم به کافه داغ (Hot Coffee)، دسترسی میداد؛ محتوایی که در نسخه نهایی بازی قرار نبود در دسترس بازیکنان باشد اما بهطور کامل از کد حذف نشده بود. این کشف، باعث شد سازمان درجهبندی نرمافزار سرگرمی آمریکا (ESRB)، ردهبندی بازی را از M (بزرگسال) به AO (فقط برای بزرگسالان) تغییر دهد؛ تغییری که عملاً بهمعنای حذف بازی از قفسه فروشگاههای بزرگی مانند Walmart و Target بود. این جنجال تا جایی پیش رفت که تیم سازنده Grand Theft Auto 4 نگران تعطیلی این استودیو توسط شرکت مادر، Take-Two Interactive بودند؛ ماجرا تا جایی پیش رفت که پای کمیسیون تجارت فدرال (FTC)به ماجرا باز شد و تیم سازنده هشدار هایی را دریافت کرد که کار را برای تیم سازنده سخت میکرد.
استودیو Rockstar برای حل این بحران، مجبور شد نسخهای کاملاً بازبینیشده و عاری از این کد را، با هزینهای که برخی گزارشها آن را نزدیک به پنجاه میلیون دلار برآورد کردهاند، دوباره برای ارزیابی ارسال کند. این فرآیند، در نهایت به بازگشت ردهبندی M و عرضه مجدد بازی منجر شد، اما این ماجرا، همراه با یک دعوای حقوقی دستهجمعی که در سال ۲۰۰۷ با پرداخت ۳۵ دلار به بیش از دو هزار مشتری خاتمه یافت، به یکی از پرهزینهترین بحرانهای روابط عمومی تاریخ صنعت بازی تبدیل شد.
گسترش امپراتوری Rockstar

در طول دهه ۲۰۰۰، Rockstar فراتر از GTA، به یک شرکت چندشعبهای با استودیوهای متعدد در سراسر جهان تبدیل شد؛ استودیوهایی که هرکدام از طریق خرید یا تأسیس مستقیم شکل گرفتند، از جمله Rockstar San Diego، Rockstar Toronto، Rockstar Leeds، Rockstar London، Rockstar Lincoln، Rockstar New England و Rockstar India. این گسترش، به Rockstar امکان داد تا موازی با مجموعه اصلی GTA، فرنچایزهای دیگری را نیز توسعه دهد که هرکدام به سبک خود تأثیرگذار بودند: Max Payne (با همکاری Remedy Entertainment)، Manhunt (که خود با جنجالهای خشونت فراوانی همراه بود)، Bully، Midnight Club، و L.A. Noire. در سال ۲۰۰۹ نیز، Red Dead Redemption عرضه شد؛ بازیای با محوریت دوران افول غرب وحشی آمریکا که بیش از صد و شصت جایزه بازی سال را کسب کرد و بعدها به دومین فرنچایز اصلی و موازی Rockstar، در کنار GTA، تبدیل شد.
بازی Grand Theft Auto IV در آوریل ۲۰۰۸ عرضه شد و با بازگشت به فضای تاریکتر و واقعگرایانهتر لیبرتی سیتی، بار دیگر استانداردهای فنی و روایی صنعت را بازتعریف کرد. اما این Grand Theft Auto V، عرضهشده در سپتامبر ۲۰۱۳، بود که به یکی از پرفروشترین محصولات سرگرمی کل تاریخ بشر تبدیل شد؛ بازیای که هفت رکورد گینس را شکست و تا امروز بیش از سه میلیارد دلار تنها از فروش مستقیم نسخه پایه آن به دست آمده است. معرفی حالت آنلاین این نسخه، یعنی GTA Online، در اکتبر ۲۰۱۳، نیز به یکی از پردرآمدترین و پایدارترین پروژههای خدماتی (Live Service) تاریخ صنعت بازی تبدیل شد؛ منبع درآمدی که سالها بودجه توسعه پروژههای آینده این شرکت، از جمله خود GTA VI، را تأمین کرده است.
دعوای حقوقی لزلی بنزیس
در سال ۲۰۱۶، لزلی بنزیس، که تا آن زمان رئیس استودیوی Rockstar North بود، بهطور ناگهانی از این سمت کنار گذاشته شد. او در پی این جدایی، دعوای حقوقی بزرگی علیه Take-Two Interactive، Rockstar Games، Rockstar North و شخص سم و دن هوسر در دادگاه عالی نیویورک ثبت کرد. در این شکایت هفتاد و یک صفحهای، بنزیس ادعا کرد که او طراح اصلی نقشه گیمپلی و جریان بازی GTA III بوده، عنوانی که بهگفته او صنعت بازیهای ویدئویی را متحول کرد، و خواستار سهم بیشتری از پاداشهای مالی حاصل از فروش چندینمیلیاردی GTA V شد. Rockstar در واکنش رسمی اعلام کرد که بنزیس برای سالها کارمندی ارزشمند این شرکت بوده، اما اعتبار ساخت GTA متعلق به کل تیم توسعه است، نه یک فرد. این دعوی، که یکی از جنجالیترین پروندههای حقوقی تاریخ صنعت بازی محسوب میشود، سرانجام در سال ۲۰۱۸ با توافقی محرمانه میان طرفین خاتمه یافت.
ساختRed Dead Redemption 2 و خروج دن هوسر

در اکتبر ۲۰۱۸استودیو Rockstar بازی Red Dead Redemption 2 را عرضه کرد؛ پروژهای که با هزینه تولید گزارششده نزدیک به ۵۴۰ میلیون دلار، در زمان خود یکی از پرهزینهترین پروژههای سرگرمی تاریخ بود و با استقبال انتقادی و تجاری خیرهکنندهای روبهرو شد. با این حال، عرضه این بازی، با گزارشهای گستردهای درباره فرهنگ کار فشرده (Crunch) در داخل استودیو همراه بود؛ موضوعی که سم هوسر مجبور شد بهطور علنی درباره آن توضیح دهد.
پس از عرضه این بازی، دن هوسر، که تا آن زمان بهعنوان معاون خلاقیت و یکی از اصلیترین نویسندگان مجموعه GTA و Red Dead شناخته میشد، دوره مرخصی طولانیای آغاز کرد. سرانجام، در ۱۱ مارس ۲۰۲۰، Take-Two Interactive بهطور رسمی اعلام کرد که دن هوسر، پس از بیش از دو دهه همکاری، Rockstar Games را بهطور کامل ترک میکند؛ رویدادی که بهمعنای پایان یکی از مهمترین مشارکتهای خلاقانه برادرانه تاریخ صنعت بازی بود. دن هوسر در سال ۲۰۲۱، استودیوی تازهای به نام Absurd Ventures تأسیس کرد که در زمینههای مختلف رسانهای، فراتر از بازیهای ویدئویی، فعالیت میکند. امروز، سم هوسر تنها بنیانگذار باقیمانده Rockstar Games در جایگاه مدیریتی است؛ تمام سایر بنیانگذاران اصلی (دونوان، کینگ، فورمن و دن هوسر) بهمرور این شرکت را ترک کردهاند.
تاریخچه Rockstar Games و مجموعه GTA را باید روایتی از تبدیل یک ایده ساده در یک استودیوی کوچک اسکاتلندی، به یکی از تأثیرگذارترین و پرحاشیهترین امپراتوریهای تاریخ صنعت سرگرمی دانست. از کمپین تبلیغاتی عامدانه و جنجالی نسخه نخست در سال ۱۹۹۷، تا بحران مالی و رسانهای عظیم Hot Coffee، از دعوای حقوقی پرمناقشه لزلی بنزیس تا جدایی دردناک دن هوسر، مسیر این شرکت هرگز بدون فراز و نشیب نبوده است. با اینهمه، Rockstar Games، به رهبری سم هوسر، آخرین بنیانگذار باقیمانده، توانسته با عبور از هر یک از این بحرانها، نهتنها به حیات خود ادامه دهد، بلکه با هر نسخه تازه از GTA، استانداردهای صنعت بازیهای ویدئویی را بارها و بارها بازتعریف کند؛ مسیری که اکنون، با آستانه عرضه Grand Theft Auto VI، وارد مهمترین و پرمخاطرهترین فصل خود شده است.

Just a Gamer




نظرات
برای ثبت نظر باید وارد حساب کاربری خود شوید
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!