نقد و بررسی بازی Bloodborne

نقد و بررسی بازی Bloodborne
بازی Bloodborne همزمان با Dark Souls 2 ساخته شد ؛ اما با این تفاوت که خود هیدتاکا میازاکی کارگردانی این بازی را بر عهده گرفته بود و تفاوت 2 بازی به خوبی مشهود است.
بازی Bloodborne در ۲۴ مارس ۲۰۱۵ توسط استودیوی FromSoftware و با انتشار سونی ، بهصورت انحصاری برای PS4 عرضه شد. این بازی ، هرچند از نظر فلسفه طراحی و ریشههای مکانیکی ، وارث مستقیم مجموعه Dark Souls و پیش از آن Demon's Soul محسوب میشود ، اما از همان ابتدا با هدفی کاملاً متفاوت ساخته شد. هیدتاکا میازاکی اینبار قصد داشت بهجای تکرار فرمول آشنای مبارزه دفاعی و محتاطانه ، تجربهای بسازد که بازیکن را به تهاجم ، سرعت و بیپروایی ترغیب کند. این تفاوت بنیادین در فلسفه طراحی ، Bloodborne را از یک زیرمجموعه ساده در ژانر سولزلایک ، به اثری کاملاً مستقل و با هویت خاص خودش تبدیل کرد.
این بازی همزمان با Dark Souls 2 ساخته شد و به همین دلیل بود که هیدتاکا میازاکی نتوانست کارگردانی بازی Dark Souls 2 را بر عهده بگیرد ؛ اما در عوض با ساخت بازی Bloodborne همچنان میراث خود را حفظ کرد. Bloodborne یکی از بالاترین بازخوردهای انتقادی کل کارنامه FromSoftware را دریافت کرد و امروز ، در میان طرفداران و منتقدان، بهطور مکرر در جایگاه بهترین اثر این استودیو قرار میگیرد.

داستان
داستان بازی در شهر خیالی Yharnam روایت میشود؛ شهری با معماری گوتیک ویکتوریایی که در گذشته به دلیل درمانی مبتنی بر خون ، به مقصد زائران و بیماران از سراسر جهان تبدیل شده بود ، اما اکنون طاعونی مرموز که سکنه آن را به هیولاهای خونآشام تبدیل میکند ، خیابانهایش را فراگرفته است. بازیکن در نقش یک شکارچی تازهوارد ، برای یافتن درمانی برای بیماری خود وارد Yharnam میشود و بهتدریج کشف میکند که ماهیت واقعی این طاعون ، فراتر از یک بیماری ساده ، به دنیایی از وحشت ماورایی گره خورده است.
بازی با یک آغاز نسبتاً آشنا از دنیای وحشت گوتیک ، جایی که شکارچیان با موجودات وحشی و خونآشامگونه در خیابانهای Yharnam میجنگند ، شروع میشود؛ اما هرچه بازیکن عمیقتر پیش میرود ، ماهیت واقعی داستان بهتدریج آشکار میشود و بازی به سمت مضامین وحشت ماورایی حرکت میکند: موجودات باستانی فراتر از درک انسان ، آگاهی و دیوانگی بهعنوان بهایی برای دانش ممنوعه ، و ایدهای که در آن خودِ واقعیت ، پوششی نازک بر روی چیزی بهمراتب هراسانگیزتر است. این تغییر تدریجی ژانر ، از وحشت گوتیک کلاسیک به وحشت ماورایی ، به خوبی توانسته بازی را از زیر سایه برادران بزرگ خود مانند Dark Souls و Demon soul'sخارج کند و روایتی کاملا متفاوت از پیش را ارائه دهد.
باید اشاره کرد که، همانند سایر آثار FromSoftware ، روایت اصلی داستان تقریباً بهطور کامل غیرمستقیم و پراکنده است ؛ اطلاعات از طریق توضیحات آیتمها ، دیالوگهای بازی ، و طراحی خود محیط منتقل میشوند. این رویکرد ، هرچند از سوی طرفداران باتجربهتر این ژانر ستایش شده ، برای بازیکنان تازهوارد میتواند گیجکننده و دشوار برای پیگیری باشد ؛ نکتهای که برخی منتقدان بهعنوان یک مانع دسترسیپذیری واقعی برای بازی مطرح کردهاند

+ نکات مثبت
- تحول تدریجی و هوشمندانه ژانر
- شخصیتپردازی عمیق و رازآلود شخصیتهای فرعی
− نکات منفی
- سختی در فهم روایت داستان غیر مستقیم بازی
گیمپلی
سیستم مبارزه Bloodborne ، بازتعریفی کامل از فلسفه گیمپلی FromSoftware است. حذف کامل سپر و تمرکز صرف بر جاخالی سریع (Quickstep) ، بازیکن را بهجای دفاع محتاطانه ، به سمت مبارزهای تهاجمی ، سریع و پرریسک سوق میدهد. مکانیزم تازه Rally ، که به بازیکن امکان میدهد بخشی از آسیب دریافتی را با ضدحمله سریع پس از خوردن ضربه بازیابی کند ، مستقیماً همین فلسفه تهاجمی را تشویق میکند . سلاحهای 2 حالته (Trick Weapons) ، که هرکدام قابلیت تبدیل میان دو شکل کاملاً متفاوت ، برای نمونه از یک تیغه کوتاه به یک شمشیر بلند دودست را دارند ، تنوع تاکتیکی بینظیری به مبارزات بخشیدهاند.
طراحی نبردهای باس بازی نیز در سطحی استثنایی قرار دارد ؛ از Father Gascoigne در ساعات ابتدایی بازی گرفته تا Ludwig و Lady Maria of the Astral Clocktower در محتوای اضافه The Old Hunters، هرکدام از این نبردها ترکیبی از طراحی بصری خیرهکننده و چالش مکانیکی عمیق ارائه میدهند. از طرفی یکی از یارادات بازی که به طور مکرر از آن یاد شده سیاهچالهای Chalice Dungeons است ؛ مناطق تولیدشده بهصورت نیمهتصادفی که هدف اصلی آنها ارائه محتوای اضافی و قابلتکرار بود ، از نظر طراحی محیطی بهمراتب کمجزئیاتتر و تکراریتر از مناطق دستیطراحیشده اصلی بازی هستند.

+ نکات مثبت
- حذف سپر و در راستای گیمپلی سرعتی تر و تهاجمی تر
- طراحی خلاقانه Trick Weapons با قابلیت تبدیل شکل
− نکات منفی
- طراحی نسبتاً ضعیف و تکراری Chalice Dungeons
طراحی بصری و گیمپلی
از نظر بصری، Bloodborne یکی از منسجمترین و تأثیرگذارترین جهتگیریهای هنری را ارائه میدهد. معماری گوتیک ویکتوریایی Yharnam ، با خیابانهای سنگفرش ، فانوسهای گازی و ساختمانهای بلند و پیچیده ، فضایی یکپارچه و بهشدت اتمسفریک خلق میکند که بهتدریج ، هرچه بازیکن عمیقتر پیش میرود ، به سمت طراحیهای غریبتر و کیهانیتر متحول میشود ؛ تحولی که مستقیماً با پیشرفت روایت داستان هماهنگ شده و یکی از هوشمندانهترین نمونههای همراهی طراحی بصری و روایت در تاریخ این ژانر محسوب میشود. موسیقی بازی ، بهویژه در نبردهای باس با ترکیب کرال و ارکستر ، عمقی احساسی و دلهرهآور به لحظات اوج بازی میبخشد.
با این حال، از نظر فنی خالص ، Bloodborne در زمان عرضه با انتقادات جدی روبهرو شد. محدودیت نرخ فریم به سی فریم بر ثانیه ، که برخلاف انتخاب آزادانه استودیو نبود بلکه محدودیتی تحمیلی برای حفظ ثبات بصری در سختافزار PS4 بود ، از سوی بخشی از منتقدان و طرفداران مورد انتقاد قرار گرفت. مشکل جدیتر ، زمان بارگذاری بسیار طولانی بازی در نسخه اولیه بود ؛ مشکلی که بهویژه در مرگهای مکرر بهطور جدی آزاردهنده بود. FromSoftware در بهروزرسانیهای پس از عرضه ، این زمانهای بارگذاری را بهطور قابل توجهی کاهش داد ، هرچند محدودیت نرخ فریم هرگز بهطور کامل برطرف نشد.
نکته قابل توجه دیگری که باید به آن اشاره کرد ، عدم وجود نسخه PC رسمی برای این بازی است ؛ Bloodborne ، برخلاف تقریباً تمام آثار دیگر FromSoftware ، تا امروز همچنان بهطور انحصاری محدود به کنسولهای پلیاستیشن باقی مانده و هیچ بازسازی یا پورت رسمی برای PC دریافت نکرده است ؛ موضوعی که سالهاست به یکی از پرتکرارترین درخواستهای طرفداران این بازی تبدیل شده است.

+ نکات مثبت
- جهتگیری هنری یکپارچه
- موسیقی بینظیر
− نکات منفی
- محدودیت نرخ فریم به سی فریم بر ثانیه
- عدم وجود نسخه PC رسمی
بازی Bloodborne را باید اثری دانست که با وجود ریشه مشترکش با مجموعه Dark Souls ، توانست هویتی کاملاً مستقل ، جسورانه و از نظر ژانری متفاوت برای خود بسازد. فلسفه مبارزه تهاجمی ، تحول هوشمندانه از وحشت گوتیک به وحشت ماورایی ، و طراحی درخشان سلاحها و نبردهای باس، این بازی را به یکی از بلندپروازانهترین و در عین حال موفقترین تجربههای FromSoftware تبدیل کردهاند. محدودیتهای فنی نسخه اولیه ، طراحی ضعیفتر Chalice Dungeons ، و نبود نسخه PC ، از جمله کاستیهای واقعی هستند که نباید در ارزیابی این بازی نادیده گرفته شوند.
بازی Bloodborne را میتوان در جایگاه برترین اثر کل کارنامه FromSoftware تا آن زمان قرار داد ؛ اثری که با وجود کاستیهای فنی و طراحی جزئی خود ، الگویی منحصربهفرد از ترکیب وحشت روانشناختی ، مبارزه تهاجمی و روایت غیرمستقیم عمیق ارائه داد که تا امروز نیز ، بیش از یک دهه پس از عرضه ، همچنان بی مانند باقی مانده است.

Just a Gamer




نظرات
برای ثبت نظر باید وارد حساب کاربری خود شوید
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!