نقد و بررسی بازی Doom II: Hell on Earth

نقد و بررسی بازی Doom II: Hell on Earth
کمتر از یک سال پس از دگرگون کردن کامل صنعت بازی، id Software بار دیگر بازگشت؛ اینبار با وعدهای ساده اما وسوسهانگیز: هیولاهای بیشتر، سلاحی تازه، و اینبار، جهنم به زمین رسیده است.
بازی Doom II: Hell on Earth در ۱۰ اکتبر ۱۹۹۴ توسط استودیوی id Software و با انتشار GT Interactive، برای MS-DOS عرضه شد و بعدها به پلتفرمهای متعددی از جمله Mac OS، PlayStation، Sega Saturn و در سالهای اخیر نیز به Nintendo Switch، PS4 و Xbox One راه یافت. این بازی دومین نسخه اصلی مجموعه Doom است و کمتر از یک سال پس از موفقیت بیسابقه نسخه نخست عرضه شد؛ فاصله زمانی کوتاهی که نشاندهنده تلاش id Software برای بهرهبرداری سریع از موجی از محبوبیت بود که بازی نخست ایجاد کرده بود.
بازی Doom II، با توجه به عرضه آن پیش از تأسیس متاکریتیک، فاقد نمره رسمی این پایگاه است، اما در پلتفرمهای ارزیابی گذشتهنگر مانند Glitchwave، امتیازی نزدیک به ۴ از ۵ (معادل تقریبی ۸۰ از ۱۰۰) را با بیش از دو هزار رأی به ثبت رسانده و در فهرست بهترین بازیهای سال ۱۹۹۴ نیز جایگاه بالایی دارد. این بازی، در کنار نسخه نخست، نقش مستقیمی در رواج اصطلاح شبیهساز Doom (Doom Clone) داشت که در سالهای بعد، جای خود را به نام رسمی و ماندگار ژانر، یعنی تیراندازی اولشخص (First-Person Shooter)، داد.
داستان

داستان بازی، برخلاف نسخه نخست که در پایگاههای ماه مریخ روایت میشد، اینبار در زمین جریان دارد؛ سیارهای که اکنون بهطور کامل توسط نیروهای جهنمی اشغال شده است. روایت Doom II، همانند نسخه نخست، همچنان در سطحی حداقلی و تنها از طریق متنهای کوتاه میانمرحلهای پیش میرود؛ اما تغییر مکان داستان از پایگاههای دورافتاده مریخ به زمین، مفهومی تازه و از نظر احساسی سنگینتر به مجموعه افزود. این تغییر، بازی را از یک ماجراجویی علمی-تخیلی منزوی، به روایتی درباره فروپاشی کامل تمدن بشری تبدیل کرد؛ مفهومی که هرچند بهطور عمیق کاوش نمیشود، بهخوبی در طراحی مراحل شهری و ویرانشده بازی بازتاب یافته است.
عنصر اصلی پایانبندی بازی، مواجهه با Icon of Sin است؛ باسی که برخلاف رویاروییهای مستقیم نسخه نخست، از طریق پرتاب موشک به یک شکاف مغزی طراحی شده و از سوی برخی نقدهای همان دوران، به دلیل سبک متفاوت و غیرمعمول مبارزه، هم مورد ستایش و هم مورد انتقاد قرار گرفته است. بهطور کلی، بخش داستانی این نسخه، تغییر بنیادینی نسبت به فلسفه نسخه نخست نداشته و بیشتر نقش پسزمینهای برای گیمپلی محور اصلی بازی را ایفا میکند.
+ نکات مثبت
- تغییر مکان داستان به زمین
- طراحی غیرمعمول و متفاوت باس پایانی
− نکات منفی
- عمق روایی همچنان در سطحی بسیار حداقلی
- فقدان هرگونه شخصیتپردازی یا زمینهچینی بیشتر
گیمپلی

مهمترین و ماندگارترین افزوده گیمپلی این نسخه، معرفی تفنگ ساچمهای دولول موسوم به سوپر شاتگان (Super Shotgun) است؛ سلاحی که با قدرت تخریب بسیار بالا در برد نزدیک، بهسرعت به یکی از محبوبترین و نمادینترین سلاحهای کل تاریخ مجموعه Doom تبدیل شد و تا امروز نیز در نسخههای بعدی این مجموعه حضور دارد. در کنار این سلاح، بازی مجموعهای از دشمنان تازه، از جمله رونانت (Revenant)، شوالیه جهنم (Hell Knight)، عنصر درد (Pain Elemental)، مانکوبوس (Mancubus) و آرچ-وایل (Arch-Vile) را معرفی کرد؛ دشمنانی که تنوع تاکتیکی قابل توجهی به مبارزات افزودند و نیازمند استراتژیهای متفاوتی نسبت به دشمنان نسخه نخست بودند.
با این حال، از منظر طراحی مرحله، Doom II با انتقادات قابلتوجهی نیز روبهرو شده است. برخلاف نسخه نخست که ریتمی متعادل میان اکشن، دشواری و کاوش داشت، بسیاری از نقدها، چه در زمان عرضه و چه در ارزیابیهای اخیر، به افزایش محسوس تمرکز بر جستوجوی کلید و کلیدواژه، و همچنین توالیهای پلتفرمینگ دشوار روی پلهای باریک اشاره کردهاند؛ عناصری که با فلسفه اصلی اکشن پرشتاب این مجموعه همخوانی کامل ندارند. کیفیت طراحی مراحل نیز، برخلاف نسخه نخست، در طول بازی بهطور محسوس ناهمگون است؛ برخی مراحل، بهویژه در نیمه دوم بازی، از سوی طرفداران و منتقدان بهعنوان ضعیفتر و کمتر الهامبخش نسبت به مراحل ابتدایی توصیف شدهاند.
با وجود این کاستیها، جامعه سازندگان محتوای غیررسمی (WAD) با استقبال گستردهای به تنوع تازه دشمنان و سلاح این نسخه پاسخ داد و حجم عظیمی از مراحل ساختهشده توسط طرفداران را برای این نسخه تولید کرد؛ میراثی که تا امروز نیز یکی از فعالترین جوامع مادسازی تاریخ صنعت بازی را زنده نگه داشته است.
+ نکات مثبت
- معرفی سوپر شاتگان، یکی از نمادینترین و محبوبترین سلاحهای کل سری
- گسترش قابلتوجه تنوع دشمنان
- حجم زیادی محتوای غیررسمی برای این نسخه
− نکات منفی
- افزایش تمرکز بر جستوجوی کلید و توالیهای پلتفرمینگ دشوار
- ناهمگونی کیفیت طراحی مراحل
طراحی بصری و گرافیک

از نظر فنی، Doom II بر پایه همان موتور id Tech 1 نسخه نخست بنا شده و تغییرات بصری بنیادینی نسبت به آن ارائه نمیدهد؛ تصمیمی که با توجه به فاصله زمانی کوتاه میان دو عرضه، قابلدرک است. با این حال، طراحی هنری دشمنان تازه، بهویژه طرحهای پیچیدهتر و تهدیدآمیزتر مانند آرچ-وایل و مانکوبوس، از سوی بسیاری از منتقدان و طرفداران ستایش شده و به تنوع بصری کلی بازی افزوده است. طراحی محیط نیز، با انتقال از پایگاههای صنعتی مریخ به شهرهای ویرانشده زمین، تنوع بصری تازهای به مجموعه بخشید.
موسیقی بازی، که اینبار عمدتاً توسط باربی پریت (Bobby Prince) با الهام از قطعات موسیقی متال و راک شناختهشده آن دوران ساخته شد، همچنان در امتداد هویت صوتی قدرتمند نسخه نخست باقی ماند، هرچند برخی این قطعات را کمتر اصیل و بیشتر یادآور آثار دیگر توصیف کردهاند. از نظر عملکرد فنی، بازی همان پایداری نسخه نخست را حفظ کرد و مشکل فنی قابلتوجهی گزارش نشد.
+ نکات مثبت
- طراحی بصری خلاقانه دشمنان تازه
- تنوع محیطی تازه ناشی از انتقال داستان از پایگاههای مریخ به شهرهای ویرانشده زمین
− نکات منفی
- عدم بهبود فنی یا بصری بنیادین نسبت به موتور نسخه نخست
- برخی قطعات موسیقی که از سوی بخشی از منتقدان کمتر اصیل توصیف شدهاند
بازی Doom II: Hell on Earth را باید دنبالهای دانست که با وجود تغییرات فنی محدود، از طریق افزودن یک سلاح نمادین و مجموعهای غنی از دشمنان تازه، توانست هویت مستقل و ماندگار خود را در کنار نسخه نخست تثبیت کند. سوپر شاتگان، بهتنهایی، میراثی برجای گذاشت که تا امروز در طراحی سلاح بازیهای تیراندازی اولشخص قابل مشاهده است. با این حال، افت نسبی کیفیت طراحی مرحله و تمرکز بیشازحد بر جستوجوی کلید در برخی بخشها، نشان میدهند که این نسخه، در عین حفظ هیجان اصلی مجموعه، از انسجام طراحی نسخه نخست فاصله گرفته است.
نمره نهایی
بازی Doom II: Hell on Earth را باید دنبالهای موفق و در عین حال نابرابر دانست؛ اثری که هرچند شاید هرگز تأثیر انقلابی نسخه نخست را تکرار نکرد، اما با معرفی عناصری که تا امروز بخشی جداییناپذیر از هویت این مجموعه باقی ماندهاند، جایگاه خود را در کنار اثر بنیانگذار خود، بهطور کامل تثبیت کرد.

Just a Gamer




نظرات
برای ثبت نظر باید وارد حساب کاربری خود شوید
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!