آیا اکشن خالص و بیمحابای Doom اصیل، هنوز در دنیای بازیهای مدرن جایی دارد؟

آیا اکشن خالص و بیمحابای Doom اصیل، هنوز در دنیای بازیهای مدرن جایی دارد؟
پس از دوازده سال انتظار و یک چرخه توسعه پرآشوب که حتی یکبار بهطور کامل از نو آغاز شد، استودیو id Software بالاخره ریبوت DOOM را منتشر کرد.
بازی Doom در ۱۳ مه ۲۰۱۶ توسط استودیوی id Software و با انتشار Bethesda Softworks، برای PS4، Windows و Xbox One عرضه شد و بعدها به Nintendo Switch (نوامبر ۲۰۱۷) و Stadia (اوت ۲۰۲۰) نیز راه یافت. این بازی، نخستین نسخه اصلی مجموعه پس از یازده سال وقفه از زمان عرضه Doom 3، و یکReboot کامل از فرنچایز محسوب میشود.این پروژه نخستین بار در سال ۲۰۰۸ با نام Doom 4 اعلام شد، اما پس از سالها ساخت نسخههای آزمایشی متعدد که هیچکدام رضایت تیم سازنده را جلب نکردند، در سال ۲۰۱۱ بهطور کامل از نو آغاز شد و سرانجام در سال ۲۰۱۴ با نام ساده Doom معرفی گردید.
این بازی بازخوردی فوقالعاده مثبت از منتقدان و بازیکنان دریافت کرد و بهطور گسترده بهعنوان یکی از موفقترین ریبوت های تاریخ صنعت بازی شناخته شد؛ اثری که id Software را پس از سالها، بار دیگر به جایگاه اصلی خود در میان سازندگان برتر ژانر تیراندازی اولشخص بازگرداند.
داستان

داستان بازی، شخصیتی بینام موسوم به Doom Slayer را دنبال میکند که در برابر نیروهای جهنمی، که توسط شرکت یوایسی (UAC) در تأسیسات استخراج انرژی روی مریخ آزاد شدهاند، به مقابله برمیخیزد؛ بازگشتی آشکار به مقدمه ساده و مستقیم نسخه نخست، بهجای روایت عمیقتر Doom 3. روایت Doom ۲۰۱۶، آگاهانه و بهطور کامل، به فلسفه حداقلگرایانه نسخه نخست بازگشت؛ id Software، پس از تجربه Doom 3 که تلاش کرده بود داستانی عمیق و پرداختشده ارائه دهد، اینبار تصمیم گرفت داستان را بهطور کامل به پسزمینه اختیاری (از طریق اسناد و فایلهای صوتی قابلجمعآوری) منتقل کند و اجازه ندهد هیچچیز مانع جریان اصلی اکشن شود. این رویکرد، از سوی تقریباً تمام منتقدان بهعنوان تصمیمی هوشمندانه و آگاهانه ستایش شد؛ چندین نقد بهطور مشخص اشاره کردهاند که Doom هرگز به داستانی پیچیده نیاز نداشت تا احساس کاملی از خود ارائه دهد، و قدرت اصلی بازی در تیراندازی آن نهفته است، نه در روایت.
با این حال، همین رویکرد، عدهای از بازیکنان را که انتظار داشتند بازی مسیر عمیقتر Doom 3 را ادامه دهد، اندکی ناامید کرد؛ برخی بازخوردهای کاربری، داستان را کاملاً دیوانهوار و بهسختی قابلپیگیری توصیف کردهاند. با این وجود، یک نوآوری داستانی قابلتوجه در این نسخه وجود دارد: برای نخستینبار، ارجاعات و خط زمانی مشخصی میان تمام نسخههای پیشین مجموعه (از جمله نسخههای ۱۹۹۳ گرفته تا Doom 3) برقرار شد؛ ویژگیای که برای طرفداران باسابقهتر مجموعه، لایهای از ارزش نوستالژیک افزود.
+ نکات مثبت
- بازگشت آگاهانه به فلسفه حداقلگرایانه روایت
- برقراری خط زمانی مشخص میان تمام نسخههای پیشین
− نکات منفی
- خط داستانی اصلی، حتی در همان حجم محدود خود، گاهی گیجکننده و بهسختی قابلپیگیری است
گیمپلی

گیمپلی Doom ۲۰۱۶ را باید بازگشتی پیروزمندانه و کاملاً موفق به ریشههای اصلی این مجموعه دانست. id Software، حرکت فوقسریع، مواجهه همزمان با انبوه دشمنان، و فلسفه اکشن خالص DOOM را احیا کرد؛ فلسفهای که بازیکن را بهجای پنهان شدن پشت سنگر، به حرکت مداوم در میدان نبرد برای زنده ماندن ترغیب میکند. مهمترین نوآوری مکانیکی این نسخه، اضافه شدن فینیشر هایی تحت عنوان سیستم Glory Kills است؛ توالیهای کوتاه و خشونتآمیز از پا درآوردن دشمنان تضعیفشده که علاوه بر جلوه بصری چشمگیر، سلامتی بازیکن را نیز بازمیگرداند و مستقیماً او را به حفظ تهاجم مداوم تشویق میکند. این سیستم، از سوی تقریباً تمام منتقدان و بازیکنان بهعنوان یکی از هوشمندانهترین نوآوریهای گیمپلی ژانر تیراندازی اولشخص در دهه اخیر ستایش شده است.
طراحی مراحل نیز، با ترکیب مسیرهای گسترده و در عین حال هدفمند، امکان کاوش برای یافتن ارتقاهای پنهان و اسرار را با ریتم اصلی اکشن بهخوبی متعادل میکند. با این حالپ حالت بخش آنلاین بازی، که توسط استودیویی جداگانه Certain Affinity توسعه یافته بود، از سوی اکثر منتقدین با کلماتی چون، بیروح، کمعمق و فاقد نوآوری توصیف شده و با کیفیت استثنایی بخش تکنفره هیچ همخوانی نداشت؛ نکتهای که برای مجموعهای که خود بنیانگذار مفهوم دثمچ بود، از سوی برخی منتقدان با تعجب همراه بود.
+ نکات مثبت
- فلسفه گیمپلی تهاجم مداوم
- اضافه شدن فینیشر برای افزایش هیجان بازی
- طراحی مراحل متعادل
− نکات منفی
- حالت چندنفره ضعیف و بیروح
طراحی بصری و گرافیک

از نظر بصری، Doom ۲۰۱۶ با بهرهگیری از موتور تازه id Tech 6، تعادلی فوقالعاده میان کیفیت گرافیکی بالا و عملکرد فنی فوقروان با نرخ فریم ثابت و بالا در اکثر پلتفرمها برقرار کرد؛ دستاوردی که از سوی چندین منتقد بهعنوان نمونهای از نحوه درست بهینهسازی بازیهای ویدئویی ستایش شد. طراحی دوباره دشمنان کلاسیک مجموعه، از جمله بارونهای جهنم و سایبردیمون، با جزئیات و خشونت بصری بهروزشده، از سوی طرفداران قدیمی و تازهوارد مورد استقبال گسترده قرار گرفت.
موسیقی متن بازی، ساخته مایک گوردون (Mick Gordon)، با ترکیبی از متال صنعتی و الکترونیک سنگین، بهعنوان یکی از بهترین و پرانرژیترین موسیقیهای متن تاریخ بازیهای ویدئویی ستایش شد و نقشی کلیدی در انتقال حس خشم و قدرت مداوم قاتل Doom ایفا کرد. طراحی صدا و جلوههای بصری خشونتآمیز نیز، در ادامه هویت همیشگی مجموعه، بدون هیچ محدودیتی اجرا شدهاند.
+ نکات مثبت
- تعادل استثنایی میان کیفیت گرافیکی بالا و عملکرد فنی فوقروان
- موسیقی متن قدرتمند مایک گوردون
- طراحی مجدد دشمنان کلاسیک با جزئیات بصری بهروزشده
− نکات منفی
موردی ثبت نشده
بازی Doom ۲۰۱۶ را باید نمونهای درخشان از یک ریبوت موفق دانست؛ اثری که پس از یک چرخه توسعه پرآشوب و دوازده سال دوری از صحنه اصلی، توانست با بازگشتی آگاهانه به فلسفه بنیادین مجموعه و افزودن جزئیات تکمیلی هوشمندانه، id Software را بار دیگر در صدر ژانر تیراندازی اولشخص قرار دهد. موسیقی مایک گوردون و بهینهسازی فنی استثنایی آن، این بازی را به یکی از کاملترین تجربههای تکنفره زمان خود تبدیل کرد تبدیل کردهاند. با این حال، حالت چندنفره ضعیف و بیروح، تنها لکه واقعی بر کارنامه تقریباً بینقص این بازتعریف باقی مانده است.
نمره نهایی
عنوان Doom ۲۰۱۶ را باید یکی از موفقترین بازتعریفهای تاریخ صنعت بازی دانست؛ اثری که نهتنها اثبات کرد فلسفه اصیل نسخه ۱۹۹۳ همچنان در دنیای مدرن جایی دارد، بلکه پایهای محکم برای ساخت یکی از بهترین دنبالههای تاریخ این مجموعه، یعنی Doom Eternal، بنا نهاد.

Just a Gamer




نظرات
برای ثبت نظر باید وارد حساب کاربری خود شوید
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!