نقد و بررسی بازی Doom 1993

نقد و بررسی بازی Doom 1993
در دسامبر ۱۹۹۳، صنعت رایانه و بازیهای ویدئویی برای همیشه دگرگون شد؛ اثری که نهتنها یک ژانر کامل را تعریف کرد، بلکه به یکی از پایدارترین پدیدههای فرهنگی تاریخ این صنعت تبدیل شد
بازی Doom در ۱۰ دسامبر ۱۹۹۳ توسط استودیوی id Software برای سیستمعامل MS-DOS عرضه شد؛ اثری که بعدها به پلتفرمهای متعددی از جمله SNES، PlayStation، Sega Saturn و حتی Xbox Live Marketplace در سال ۲۰۰۶ نیز راه یافت. این بازی، که در همان روزهای نخست توزیع رایگان نسخه شرایورر (Shareware) خود، به یک پدیده فراگیر تبدیل شد، بهطور گسترده بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین و مهمترین آثار کل تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی شناخته میشود؛ اثری که مسیر ژانر تیراندازی اولشخص را برای دهههای آینده تعیین کرد.
بازی Doom، با توجه به عرضه آن پیش از تأسیس متاکریتیک، فاقد نمره رسمی این پایگاه است، اما بازخورد مطبوعات تخصصی زمان عرضه بهطور گسترده تحسینآمیز بود؛ این بازی جوایز بازی سال را از نشریاتی مانند PC Gamer و Computer Gaming World دریافت کرد، و در سال ۲۰۱۵، بهعنوان یکی از نخستین اعضای تالار مشاهیر جهانی بازیهای ویدئویی (World Video Game Hall of Fame) در موزه ملی The Strong معرفی شد؛ افتخاری که جایگاه این بازی را بهعنوان یکی از بنیانگذاران واقعی صنعت مدرن بازی تثبیت کرد.
داستان

داستان بازی، شخصیتی بینام را دنبال میکند که بعدها در فرهنگ عامه به دووم گای (Doomguy) شهرت یافت؛ شخصیتی که پس از انتقال تنبیهی به یکی از پایگاههای ماههای مریخ متعلق به شرکت UAC، با فاجعهای مواجه میشود که در اثر آزمایشهای تلهپورتیشن این شرکت، دروازهای به جهنم گشوده شده و پایگاه را از موجودات شیطانی پر کرده است.
روایت Doom، مطابق با استانداردهای زمان خود، ساده و حداقلی طراحی شده است؛ داستان عمدتاً از طریق متنهای کوتاه میانمرحلهای و نه از طریق دیالوگ یا صحنه سینمایی روایت میشود. جالب توجه است که طراحی اولیه بازی، بر اساس سندی مفصل به نام انجیل دووم (Doom Bible) نوشته تام هال (Tom Hall)، قرار بود روایتی بهمراتب پیچیدهتر با شخصیتهای متعدد قابلانتخاب و عناصر تعاملی گسترده داشته باشد؛ اما جان کارمک (John Carmack)، از بنیانگذاران اصلی استودیو، طراحی سادهتری را با تمرکز کامل بر گیمپلی ترجیح داد، تصمیمی که در نهایت به کنارهگیری تام هال از استودیو منجر شد.
با وجود این سادگی روایی، اتمسفر بازی از سوی نقدهای زمان عرضه بهطور مکرر ستایش شد. طراحی نور، جلوههای صوتی و چیدمان مراحل، در کنار یکدیگر، حسی کلاستروفوبیک و کابوسوار ایجاد میکردند که فراتر از انتظار یک بازی رایانهای آن دوران بود. با این حال، محتوای خشونتآمیز و نمادهای شیطانپرستانه بازی نیز با جنجالهای اجتماعی گستردهای همراه شد؛ سازمانهای مذهبی متعددی این بازی را به دلیل تصاویر شیطانی مورد انتقاد قرار دادند، هرچند برخی طرفداران مذهبی نیز استدلال کردهاند که مضمون کلی داستان (مبارزه با نیروهای جهنمی) در واقع رویکردی ضدشیطانی دارد.
+ نکات مثبت
- استفاده درست از عناصر شیطانی برای عمق بخشیدن به داستان
− نکات منفی
- داستان ساده و روایت ضعیف
- پایانبندی نسبتاً ساده و به گفتته برخی قابل پیش بینی
گیمپلی

گیمپلی Doom را باید مهمترین و ماندگارترین میراث این بازی دانست. حرکت سریع و روان شخصیت، طراحی سلاحهای متنوع (از تفنگ ساچمهای گرفته تا پرتابکننده راکت)، و مواجهه با انبوهی از دشمنان متنوع، ترکیبی ساختند که بعدها به الگوی پایه تقریباً تمام بازیهای تیراندازی اولشخص تبدیل شد. طراحی مراحل بازی، با وجود پیچیدگی و تنوع قابل توجه (شامل دکمههای مخفی، مسیرهای فرعی و پازلهای ساده)، از سوی نقدهای زمان عرضه بهطور مکرر ستایش شد، هرچند برخی نشریات، از جمله Computer and Video Games، به تکراری بودن نسبی حلقه اصلی گیمپلی در طول زمان نیز اشاره کردند.
فراتر از تجربه تکنفره، شاید بزرگترین نوآوری Doom، معرفی و تثبیت مفهوم دثمچ (Deathmatch) و بازی چندنفره آنلاین در مقیاس گسترده بود؛ ویژگیای که بهگفته چندین نقد تخصصی، فشردهترین تجربه بازی موجود در آن دوران را رقم میزد و مستقیماً به شکلگیری فرهنگ بازیهای چندنفره رقابتی مدرن کمک کرد. با این حال، از منظر فنی، بازی بهدلیل استفاده از تکنیکهای گرافیکی دوبعدی برای شبیهسازی محیط سهبعدی، قادر به پیادهسازی طبقات همپوشان (مانند راهروهای روی هم) نبود؛ محدودیتی که برخی نقدهای همان دوران آن را نشانهای از عدم سهبعدی بودن واقعی موتور بازی توصیف کردند.
با این حال، نمیتوان از گیمپلی بازی ایرادات زیادی گرفت و بازی نسبت به زمان عرضه بسیار شگفت انگیز عمل کرده است، به گونه ای که اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان و منتقدین معتقدند که گیمپلی این بازی در عین سادی مکانیک ها، بسیار سرگرمکننده است و میتواند ساعت ها شما را درگیر کند.
+ نکات مثبت
- حرکت سریع و مبارزه پرشتاب
- معرفی دثمچ
- طراحی مراحل خلاقانه با مسیرهای فرعی، دکمههای مخفی و پازلهای محیطی
- گیمپلی ساده اما به شدت در گیر کننده
− نکات منفی
- تکرار نسبی حلقه اصلی گیمپلی در طول مراحل طولانیتر بازی
طراحی بصری

از نظر بصری، Doom با بهرهگیری از موتور اختصاصی id Tech 1، در زمان عرضه خود استانداردی کاملاً تازه برای گرافیک بازیهای رایانهای تعریف کرد. نورپردازی پویا، بافتهای دقیق برای آن دوران، و طراحی هیولاها و بهیادماندنی (از جمله سایبردیمون و بارونهای جهنم)، از سوی تقریباً تمام نقدهای زمان عرضه خیرهکننده توصیف شدند. موسیقی بازی، ساخته باربی پریت (Bobby Prince) با الهام از موسیقی متال سنگین، نیز بهطور گسترده ستایش شد و به یکی از عناصر هویتبخش اصلی این مجموعه در طول دهههای بعدی تبدیل شد.
از نظر فنی، id Software با انتشار متعاقب کد منبع موتور بازی، راه را برای یکی از پویاترین جوامع مادسازی (Modding) تاریخ صنعت بازی هموار کرد؛ جامعهای که تا امروز نیز فعال باقی مانده و شوخی معروف «آیا Doom روی آن اجرا میشود؟» (که به نصب موفق بازی روی سختافزارهای غیرمعمول اشاره دارد) را به یکی از پایدارترین میمهای فرهنگ اینترنتی تبدیل کرده است. همین موضوع کافی است تا فهمید که بازی تا چه حد بهینه و پایدار است که میتواند تقریبا روی تمام سخت افزار ها با پردازنده ضعیف هم اجرا شود.
+ نکات مثبت
- طراحی بصری و صوتی پیشرو در زمان خود
- موسیقی متال تأثیرگذار
- انتشار کد منبع که یکی از پایدارترین جوامع مادسازی تاریخ صنعت را شکل داد
− نکات منفی
- محدودیتهای گرافیکی ذاتی سختافزار اوایل دهه ۱۹۹۰ که امروز کاملاً منسوخ به نظر میرسند
بازی Doom را باید فراتر از یک بازی منفرد، بهعنوان یک نقطه عطف بنیادین در تاریخ صنعت سرگرمی دیجیتال دانست. این اثر نهتنها ژانر تیراندازی اولشخص را به شکل امروزی آن تعریف کرد، بلکه با معرفی بازی چندنفره آنلاین گسترده و فرهنگ مادسازی، دو ستون اصلی از صنعت مدرن بازی را بنیان نهاد. سادگی روایی و محدودیتهای فنی آن، که امروز کاملاً قابلدرک و پذیرفتهشده هستند، هرگز نتوانستند از تأثیر بیبدیل این اثر بر نسلهای بعدی بازیسازان بکاهند.
نمره نهایی
بازی Doom را باید نه صرفاً یک بازی موفق، بلکه یکی از معدود آثاری در کل تاریخ رسانههای دیجیتال دانست که مسیر یک صنعت کامل را برای همیشه تغییر داد؛ میراثی که تأثیر مستقیم آن، حتی پس از گذشت بیش از سه دهه، در ساختار اصلی اکثر بازیهای تیراندازی اولشخص امروزی همچنان قابل مشاهده است.

Just a Gamer




نظرات
برای ثبت نظر باید وارد حساب کاربری خود شوید
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!