
بررسی علت مهاجرت گیمرها به PC و اوجگیری دوباره پایرسی (دانلود کرکی)
اگر «خریدن» به معنای «مالک شدن» نیست پس «پایرت کردن» هم لزوماً به معنای «دزدی» نیست!
در سالهای اخیر، صنعت گیمینگ شاهد یکی از بزرگترین تغییر رفتارهای مخاطبان بوده است، از یکسو PC به پلتفرم محبوب و مقصد اصلی خیلی از گیمرها تبدیل شده و از سوی دیگر، آمار «پایرسی» یا همان دانلود غیرقانونی بازیها دوباره اوج گرفته است. اما چرا بازیکنی که حاضر بود برای سرگرمی مورد علاقه خود هزینه کند، حالا به سمت نسخه کرکی میرود؟ در این مقاله قصد داریم ۴ دلیل اصلی این مهاجرت بزرگ، از بحران مالکیت دیجیتال و نابودی قیمتگذاری منطقهای گرفته تا طمع بیانتهای ناشران بزرگ را زیر ذرهبین ببریم.
۱. بحران مالکیت: خریداری بازی دیگر به معنی مالکیت آن نیست!

در دنیای واقعی، خرید یک کالا به معنای مالکیت کامل بر آن است. اگر یخچالی بخرید، هیچکس (حتی کمپانی سازنده) اجازه ندارد وارد خانهتان شود و بگوید دیگر حق استفاده از آن را ندارید. اما در صنعت بازی، داستان متفاوت است! کمپانیها تقریباً هر زمان که بخواهند میتوانند دسترسی شما را به بازی که برایش هزینه کردهاید سلب کنند.
گل سرسبد این تفکر، مصاحبه Philippe Tremblay (مدیر بخش سرویسهای اشتراکی یوبیسافت) بود که رسماً گفت: «گیمرها باید با مالک نبودن بازیهایشان کنار بیایند!»
یکی از چیزهایی که دیدیم این است که گیمرها، شبیه به دوران دیویدی، به داشتن و مالکیت بازیهایشان عادت کردهاند. این تغییر رفتاری است که باید در مصرفکننده رخ دهد. آنها با عدم مالکیت کلکسیون CD یا DVD خود کنار آمدند و این تحولی است که در صنعت بازی کمی کندتر اتفاق افتاده... موضوع، کنار آمدن و احساس راحتی با مالکِ بازی نبودن است
از طرفی با کمرنگ شدن نقش رسانههای فیزیکی و احتمال حذف تدریجی دیسکها، نگرانیها عمیقتر شده است. هیچکس نمیتواند دیسک فیزیکی را از روی قفسه خانهتان بردارد، اما در نسخه دیجیتال، حذف بازیها به سادگی یک کلیک است، درست مثل اتفاقی که برای بازیهایی نظیر Marvel's Ultimate Alliance یا Deadpool به دلیل مشکلات لایسنس افتاد و دیسکهای فیزیکی تبدیل به تنها راه تجربه آنها شدند.
علاوه بر این، حذف بازار بازیهای دستدوم، امکان اشتراکگذاری و قیمتهای بالای فروشگاههای دیجیتال باعث شده کاربران با هشتگهایی مثل Speak up today or lose ownership forever اعتراض کنند. وقتی خریدار میبیند «خریدن» به معنای «مالک شدن» نیست، به این نتیجه میرسد که «پایرت کردن» هم لزوماً به معنای «دزدی» نیست!
۲. مرگ قیمتگذاری منطقهای و انفجار قیمتها

اگر پیسی گیمر باشید، احتمالاً ورود رسمی سونی به این پلتفرم با Horizon Zero Dawn را به یاد دارید، زمانی که بازی با قیمت منطقی در ریجنهایی مثل ترکیه عرضه شد. اما سونی تمام خریدها را ریفاند کرد و قیمت را بالا برد! این اتفاق آغاز نابودی قیمتگذاری منطقهای (Regional Pricing) در استیم بود.
امروزه تفاوت قیمت بازیها در کشورهای کمدرآمد با کشورهای ثروتمند بسیار ناچیز شده است. ایران را که به دلیل تحریمها ریجن رسمی ندارد فاکتور میگیریم، کشوری مثل برزیل را در نظر بگیرید. وقتی یک شهروند برزیلی میبیند گیمر آمریکایی با حقوق ۱ یا ۲ روز کاری خود یک بازی ۷۰ دلاری میخرد، اما او باید یک هفته تمام کار کند (و در نهایت هم مالک بازی نباشد!)، کاملاً طبیعی است که به سمت نسخههای کرکی برود یا کلاً قید بازی را بزند.
درست است که برخی کاربران از ریجنهای ارزان سوءاستفاده میکردند، اما سوزاندن تر و خشک با هم منطقی نبود. در نهایت، درآمد کم ناشران از این مناطق بسیار بهتر از درآمد «صفر» بود!
۳. تجربه بهتر نسخه کرکی نسبت به نسخه اورجینال!

تصور کنید برای سرویسی هزینه کنید، اما کسی که آن را رایگان دانلود کرده، تجربه بهمراتب بهتری داشته باشد! این واقعیت تلخ گیمینگِ این روزها روی PC است.
بازیهایی که با قفل Denuvo عرضه میشوند، معمولاً عملکرد (FPS و افت فریم) ضعیفتری نسبت به نسخههای بدون قفل دارند. علاوه بر این، خریداران نسخه قانونی مجبورند هر چند وقت یکبار آنلاین شوند تا لایسنس خود را تأیید کنند. این موضوع شاید برای گیمر غربی اهمیت نداشته باشد، اما برای گیمر ایرانی که با قطعیهای مداوم اینترنت روبهرو است، یک کابوس محسوب میشود.
از طرفی، سیاستهایی مثل دسترسی زودتر (Early Access) چندروزه برای خریداران نسخههای گرانتر حس بدی به مخاطب میدهد. زیرا شخصی که حداقل 70 دلار هزینه کرده و نسخه استاندارد یک بازی را تهییه کرده است از کسی که بازی را پایرت میکند و هزینه ای پرداخت نمیکند دیر تر میتواند انرا تجربه کند!
۴. طمع بیانتها: وقتی ۷۰ دلار هم ناشران را راضی نمیکند

«وقتی با اون محاسبات اومدم پیشت، فکر میکردیم ممکنه واکنشی زنجیرهای رو شروع کنیم که کل دنیا رو نابود کنه... باور دارم که همین کار رو کردیم.»
J. Robert Oppenheimer
در سال ۲۰۰۶، دنیای گیم ساده بود، پول میدادید و بازی کامل را خریداری میکردید. تا اینکه بتسدا برای بازی Oblivion یک DLC با نام «زره اسب» (Horse Armor) با قیمت ۲.۵ دلار عرضه کرد! این بسته هیچ مرحله یا داستانی نداشت و فقط ظاهر اسب را عوض میکرد.
همان ۲.۵ دلار، چراغ سبزی شد برای پیدایش خریدهای درونبرنامهای، لوتباکسها، بتلپاسها و اسکینهای گرانقیمت. امروزه در بازیهایی مثل Call of Duty میلیاردها دلار صرف همین آیتمها میشود. کار به جایی رسیده که یوبیسافت برای یک بازی کاملاً تکنفره، بستههای اسکین ۱۰ دلاری میفروشد یا نسخه کامل بازیهای ورزشی مثل FC تا ۱۵۰ دلار قیمتگذاری میشود!
بتلفیلد بیخیال دی ال سی هایی با محتویات اضافه به مانند مپ و اسلحه های جدید میشود و جای انرا با اسکین و ایتم های ظاهری عوض میکند و شاهکار بتلفیلد 2042 را خلق میکند و در کال او دیوتی شاهد نیکی میناژ هستیم!
اما در نقطهٔ مقابل... هنوز استودیوهای مستقلی (Indie) وجود دارند که برای مخاطب خود احترام قائلاند. به عنوان مثال، استودیوی «تیم چری» (Team Cherry) با عرضهٔ بازی Hollow Knight: Silksong با قیمتی منصفانه (۲۰ دلار) و کیفیتی فوقالعاده، در روز انتشار باعث هجوم گیمرها برای خرید و حتی اختلال در سرورهای استیم شد.
رفتار این استودیوها به قدری درست است که حتی کرکرها به گیمرها پیشنهاد میکنند در صورت توان مالی، بازی را به صورت قانونی بخرند تا از سازنده حمایت شود.
مهاجرت به PC و افزایش تمایل به پایرسی، حاصل یک تصمیم ناگهانی از سوی گیمرها نیست، بلکه نتیجه مستقیم سیاستهای نادرست ناشران بزرگ، سلب مالکیت دیجیتال و قیمتگذاریهای غیرمنصفانه است. تا زمانی که صنعت گیم احترام به مشتری را در اولویت قرار ندهد، بازار پایرسی همچنان داغ خواهد ماند.




نظرات
برای ثبت نظر باید وارد حساب کاربری خود شوید
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!