نقد و بررسی بازی Sekiro: Shadows Die Twice

نقد و بررسی بازی Sekiro: Shadows Die Twice
اولین بازی FromSoftware که در مراسم گیم اواردز موفق به کسب بهترین بازی سال شده است.
بازی Sekiro: Shadows Die Twice در ۲۲ مارس ۲۰۱۹ توسط استودیوی FromSoftware ، برای PS4 ، Xbox one و PC عرضه شد. این بازی ، با کارگردانی مستقیم هیدتاکا میازاکی ، متفاوت ترین اثر این استودیو از فرمول آشنای سولز لایک محسوب میشود ؛ برخلاف Dark Souls و Bloodborne که بازیکن آزادی کامل برای ساخت شخصیت ، انتخاب میان دهها سلاح و سبکهای مختلف مبارزه را داشت ، Sekiro این آزادی را بهطور کامل کنار گذاشت و بازیکن را با یک شخصیت از پیش تعیینشده ، یک سلاح ثابت و فلسفهای کاملاً متفاوت از مبارزه روبهرو کرد. این تصمیم رادیکال ، از همان ابتدا موضوع بحثهای داغی میان طرفداران قدیمی مجموعه سولزلایک شد.
این عنوان از بهترین بازخوردهای انتقادی سال ۲۰۱۹ را دریافت کرد و در پایان همان سال ، جایزه بازی سال The Game Awards را نیز از آن خود کرد ؛ افتخاری که آن را در کنار The Witcher 3 و Elden Ring ، در جمع معدود بازیهای نقشآفرینی برنده این عنوان قرار میدهد.
داستان

داستان بازی در نسخهای تغییریافته و خیالی از دوران Sengoku ژاپن روایت میشود ؛ دورانی آکنده از جنگهای داخلی که بازیکن در نقش Wolf ، یک شینوبی (نینجا) یکدست که در کودکی توسط یک نینجای سرگردان بزرگ شده ، ایفای نقش میکند. وظیفه اصلی وولف ، محافظت از Kuro ، وارث الهی جوانی است که خون اژدها در رگهایش جاری است و همین ویژگی ، او را به هدف اصلی طمع قبیله Ashina و سایر جناحهای رقیب تبدیل کرده است.
روایت Sekiro ، در مقایسه با ابهام و پراکندگی عمدی داستانهای Dark Souls و Bloodborne، بهطرزی قابل توجه مستقیمتر و قابلپیگیریتر است. بازیکن از همان دقایق ابتدایی، هدف اصلی داستان را بهروشنی درک میکند و مسیر کلی روایت ، برخلاف سنت غیرمستقیم و مبهم آثار پیشین FromSoftware ، با وضوح بیشتری دنبال میشود. این تغییر رویکرد، از سوی بسیاری از منتقدان و بازیکنان تازهوارد به این استودیو با استقبال گرم روبهرو شد، چرا که دسترسیپذیری بیشتری به داستان بازی میبخشید ؛ اما در مقابل، برخی از طرفداران باتجربهتر مجموعه سولزلایک ، همین وضوح را بهعنوان از دست رفتن بخشی از عمق و رازآلودی
جهان بازی، هرچند از نظر مقیاس کوچکتر از Lordran (دنیای دارک سولز 3)یا Yharnam (دنیای بلادبورن)طراحی شده، با شخصیتهایی مانند Genichiro Ashina ، وارث جوان و بیرحم قبیله اشینا ، و پدر بزرگش Isshin Ashina ، پیرمرد افسانهای و بنیانگذار این قبیله ، عمق تراژیک قابل توجهی به داستان میبخشد ؛ روابط خانوادگی ، خیانتها و انتخابهای اخلاقی دشوار ، در قالب یک درام ژاپنی کلاسیک ، لایههای احساسی معناداری به کلیت روایت اضافه میکنند. با این حال ، برخی از طرفداران قدیمی به این شکل روایت داستان برای یک بازی سولز لایک ایراد گرفتند ، اما بعد از مدتی تقریبا همه به اینت نتیجه رسیدند که این بازی با وجود تفاوت هایش همچنان یک سولز لایک بی نظیر است.
+ نکات مثبت
- روایتی مستقیمتر
- شخصیتپردازی عمیق و تراژیک
− نکات منفی
- دوری محسوس از ژانر سولز لایک
گیمپلی

سیستم مبارزه Sekiro را باید موفقترین بازتعریفهای فلسفه گیمپلی FromSoftware دانست. حذف کامل سیستم استقامت که در Dark Souls محدودکننده تعداد ضربات و حرکات بود) و جایگزینی آن با مکانیزم Posture ، قلب تپنده این بازی است : هر شخصیت ، بازیکن یا دشمن ، علاوه بر نوار سلامتی ، نواری از تعادل روانی و فیزیکی دارد که با دفاع صحیح (Deflect) ، حملات پیاپی و ضدحملات هوشمندانه پر میشود ؛ به محض پر شدن کامل این نوار ، فرد بی دفاع میشود و در برابر یک Deathblow کاملاً آسیبپذیر میشود. این سیستم ، تمرکز مبارزات را از صرفاً کاهش سلامتی حریف ، به یک رقص تاکتیکی و پرریتم از دفاع ، ضدحمله و زمانبندی دقیق تغییر داد که از سوی تقریباً تمام منتقدان بهعنوان یکی بهترین مکانیک های مبارزه ستایش شده است.
قابلیتهای تازهای مانند Grappling Hook ، که امکان حرکت عمودی و دسترسی سریع به بلندیها را فراهم میکند ، همراه با ابزارهای Shinobi Prosthetic قابل ارتقا ، مانند شمشیر آتشین یا تبر ، تنوع تاکتیکی قابل توجهی به مبارزات و مخفیکاری بازی میبخشند. مکانیزم Resurrection ، که به بازیکن امکان میدهد پس از مرگ ، یکبار در همان لحظه دوباره زنده شود ، نیز نوآوری دیگری است که بهطور مستقیم به عنوان بازی Shadows Die Twice اشاره دارد و لایه تازهای از ریسک و تصمیمگیری تاکتیکی به مبارزات دشوار اضافه میکند.
با این حال ، همین تمرکز شدید بر یک سبک واحد مبارزه ، موضوع اصلی انتقاد بخشی از طرفداران قدیمی مجموعه سولزلایک است ؛ برخلاف Dark Souls یا Bloodborne که امکان ساخت شخصیت با سبکهای کاملاً متفاوت (دفاعی ، جادویی ، تهاجمی و غیره) وجود داشت ، Sekiro بازیکن را ملزم میکند دقیقاً همان سبک از پیش تعیینشده مبارزه را بیاموزد ؛ محدودیتی که هرچند از نظر طراحی ، عمق و انسجام بینظیری به سیستم مبارزه بخشیده ، ارزش تکرار و تنوع تجربههای شخصی را ، در مقایسه با آثار پیشین همین استودیو ، کاهش داده است. نبود کامل هرگونه سیستم چندنفره نیز که پیشتر یکی از ارکان هویتی مجموعه سولزلایک بود ، در Sekiro بهطور کامل حذف شده است.
+ نکات مثبت
- سیستم Posture و مبارزات نفس گیر
- ابزار های شینوبی برای تنوع بیشتر گیمپلی
- مکانیزم Resurrection به عنوان شانس دوباره
− نکات منفی
- تمرکز انحصاری بر یک سلاح و سبک مبارزه
- نبود کامل هرگونه سیستم چندنفره
طراحی بصری و گرافیک

از نظر بصری، Sekiro یکی از خیرهکنندهترین و از نظر هنری منسجمترین آثار FromSoftware را ارائه میدهد. بازآفرینی دوران Sengoku ژاپن ، با معابد چوبی ، جنگلهای افرا رنگارنگ ، دژهای سنگی و کوههای مهآلود ، فضایی بهشدت اصیل و در عین حال شاعرانه خلق میکند که بهخوبی روح فیلمهای کلاسیک سامورایی ژاپنی، بهویژه آثار آکیرا کوروساوا ، را در خود بازتاب میدهد. طراحی عمودی مراحل ، که با قلابانداز شینوبی بهطور کامل قابل کاوش است ، امکان تجربه هر منطقه از زوایای متعدد و مسیرهای جایگزین را فراهم میکند ؛ ویژگیای که آن را از نظر طراحی سطح ، به یکی از خلاقانهترین آثار این استودیو تبدیل کرده است.
طراحی نبردهای باس ، بهویژه در برابر شخصیتهایی مانند Guardian Ape یا Isshin در نبرد پایانی ، از نظر بصری و کارگردانی صحنه ، در سطحی سینمایی و خیرهکننده قرار دارد.صدا گزاری بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد و افکت های سوتی و موسیقی بازی نیز حس و حال ژاپن دوره سنگوکو را به خوبی به نمایش میگزارد. طراحی محیط ، دشمنان و حتی سلاح ها و ابزار های بازی هم به خوبی انجام شده و به خوبی فرهنگ ژاپن را به رخ میکشد.
+ نکات مثبت
- بازآفرینی خیرهکننده و اصیل دوران Sengoku
- طراحی عمودی و خلاقانه سطوح
− نکات منفی
- بازچرخانی برخی داراییهای بصری و مناطق
بازی Sekiro: Shadows Die Twice را باید متفاوت ترین آزمایش FromSoftware در سالهای اخیر دانست ؛ تصمیمی که با کنار گذاشتن کامل فرمول آشنای ساخت شخصیت آزاد مجموعه سولز لایک ، ریسک بزرگی را به جان خرید و در عوض ، عمیقترین و دقیقترین سیستم مبارزه کل کارنامه این استودیو را به بازیکنان هدیه داد. سیستم Posture ، طراحی عمودی سطوح و بازآفرینی اصیل دوران Sengoku ، همگی نشان میدهند که این ریسک ، از نظر کیفیت نهایی ، کاملاً به ثمر نشسته است. با این حال ، همین تمرکز انحصاری بر یک سبک مبارزه ، که مانع از تنوع ساخت شخصیت و کاهش ارزش تکرار بازی نسبت به آثار پیشین شده ، همراه با نبود کامل سیستم چندنفره و برخی بازچرخانیهای بصری، کاستیهای واقعی و قابل درکی هستند که نباید نادیده گرفته شوند.
نمره نهایی
بازی Sekiro: Shadows Die Twice را میتوان یکی از تحسینشدهترین و از نظر مکانیکی بینقصترین آثار FromSoftware دانست ؛ اثری که با وجود فاصلهگیری آگاهانه از هویت سنتی سولزلایک ، ثابت کرد این استودیو قادر است حتی در سبک های کاملاً تازه نیز به همان سطح از تعالی طراحی که به آن مشهور است دست یابد.

Just a Gamer




نظرات
برای ثبت نظر باید وارد حساب کاربری خود شوید
هنوز نظری ثبت نشده است. اولین نفر باشید!